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Arte · 23 de septiembre de 2026

De lo regular a voxel.

Por qué Last Exfil sumó un segundo estilo visual construido enteramente con vóxeles, y qué se mantuvo exactamente igual por dentro.

  • Por Siantek
  • 2 min de lectura
El modelo del operador renderizado en el estilo visual voxel, apuntando con un fusil carabina
Después · estilo voxel

Last Exfil ya viene con dos estilos visuales que puedes alternar desde Ajustes: el look original, más realista, y un estilo voxel construido desde cero. Aquí está el porqué, y por qué nada de cómo se juega tuvo que cambiar.

Legibilidad primero

Un shooter que juegas a 60 metros entre follaje y marcos de ventana vive o muere según qué tan rápido puedas leer una silueta. El detalle fino de superficie —correas, arrugas de tela, líneas de panel— agrega ruido a distancia sin agregar información. Los vóxeles reducen un modelo a bloques de color y forma. De un vistazo distingues operador de objeto, y enemigo de cobertura, más rápido.

Una identidad propia

Un shooter contado enteramente con color colocado a bloques se lee distinto a uno hecho con detalle fotoescaneado. Queríamos un look que los jugadores reconocieran como nuestro, no el default del género. Ambos estilos conviven ahora en el mismo cliente, así que cambiar es instantáneo y reversible: es una preferencia, no un downgrade.

El mismo juego por dentro

Esta es la parte que más nos importó: cambiar de estilo nunca toca la jugabilidad. Cada personaje voxel comparte el mismo esqueleto y los mismos clips de animación que el modelo regular, hueso por hueso. Los volúmenes de impacto, las líneas de mira y los puntos de montaje del arma son idénticos entre los dos estilos. Lo que le disparas —y lo que te dispara— se comporta igual sin importar qué estilo elegiste.

Un pipeline, no un redibujo

Los assets voxel no están modelados a mano desde cero: se generan a partir de los mismos modelos de origen que el estilo regular, con nuestro propio pipeline, usando una paleta de camuflaje de cinco tonos hecha internamente, sin texturas, solo color por vóxel. Así es como el fusil de abajo conserva exactamente la misma altura de mira y posición de boca en ambos estilos.

Operador, ambos estilos:

Operador renderizado en el estilo visual regular Operador renderizado en el estilo visual voxel

Fusil carabina, ambos estilos:

Fusil carabina renderizado en el estilo visual regular Fusil carabina renderizado en el estilo visual voxel

Todavía es temprano. Algunos objetos del mundo y efectos están en su segunda pasada de arte, y no todas las superficies llegaron a su look final. Pero la idea central —dos estilos, un solo juego, cero compromiso en cómo se juega— ya está en tus manos.