Guía
Cómo jugar.
Controles y reglas, generados desde los propios datos del juego para que nunca queden desactualizados.
Controles
Controles.
Teclas por defecto. Puedes cambiarlas en los ajustes del juego.
| Movimiento | |
|---|---|
| W A S D | Moverse |
| Shift | Correr (gasta estamina) |
| X mantener | Caminar lento y en silencio |
| C | Agacharse (toca para alternar, mantén para sostener) |
| Z | Tirarse al suelo |
| Espacio | Saltar, pasar una barda baja o una ventana, levantarse |
| Q / E mantener | Asomarse a la izquierda / derecha |
| Disparo | |
|---|---|
| Clic izquierdo | Disparar |
| Right mouse or B, hold | Apuntar con la mira |
| Shift al apuntar | Contener la respiración (estabiliza el balanceo) · Apuntando |
| V / rueda | Zoom de la mira 2–4× · Apuntando |
| R | Recargar |
| V (mantener para seguir mirando) | Revisar el cargador |
| Shift+V (mantener para seguir mirando) | Revisar la recámara |
| I | Inspeccionar el arma |
| N | Selector de fuego (auto / semi en las armas que lo tienen) |
| L | Encender o apagar el láser o la linterna (si hay uno montado) |
| Y (hold, standing still) | Apoyar el arma en un borde o una esquina (menos balanceo y retroceso); la W5, y la D7 o la X6 con bípode, lo despliegan, también tumbado |
| U | Encender o apagar la visión nocturna (si la llevas, en la ranura del headset) · Raid |
| 1 / 2 | Arma principal / pistola |
| G mantener y soltar | Preparar y lanzar una granada (la de fragmentación empieza a contar al prepararla) · un clic derecho mientras mantienes G la lanza por abajo (corta y bombeada) |
| 3 | Siguiente tipo de granada que llevas (fragmentación, humo, cegadora) |
| Sobrevivir y saquear | |
|---|---|
| H | Curarse (botiquín en la arena; en un raid, el siguiente tratamiento que necesitas) · otra vez para cancelar |
| F mantener | Buscar, abrir, saquear un cuerpo, accionar un interruptor · Raid |
| Tab | Inventario y estado del cuerpo · Raid |
| Tab mantener | Marcador y tu equipo · Arena |
| M | Mapa del raid · M otra vez para cerrarlo · Raid |
| R (arrastrando) | Girar el objeto que mueves |
| E / F / X | Sobre el objeto bajo el ratón: E envía al stash desde otra cuadrícula del inventario (equipa desde el stash); en raid, usa o toma · F carga cartuchos · X desecha (stash) o suelta (raid) · Inventario |
| Espectar a la escuadra | |
|---|---|
| ← / → | Muerto o extraído: seguir al compañero vivo anterior / siguiente · Raid |
| V | Su vista o sobre el hombro · Raid |
| Esc | Resumen completo (Salir vuelve al stash) · Raid |
| Juego | |
|---|---|
| Esc | Menú de pausa; Esc otra vez lo cierra (o la pantalla abierta) y vuelves al juego |
| T | Reiniciar y reabastecer (también granadas) · Práctica |
Blindaje
Blindaje.
- Si un casco detiene la bala, absorbe todo el daño; si falla, el disparo a la cabeza es letal.
- Los chalecos cubren la placa del pecho; el más pesado también cubre el estómago. Brazos y piernas nunca están protegidos.
- Cada impacto desgasta el blindaje, penetre o no. Los botiquines no lo reparan.
| Pieza | Clase | Durabilidad | Cubre |
|---|---|---|---|
| Casco H1 | 2 | 100 | Cabeza |
| Casco H2 | 4 | 120 | Cabeza |
| Chaleco V1 | 3 | 100 | Placa del pecho |
| Chaleco V2 | 4 | 110 | Placa del pecho |
| Chaleco V3 | 5 | 130 | Pecho y estómago |
| Casco K5 | 5 | 140 | Cabeza |
| Chaleco V4 | 6 | 150 | Pecho y estómago |
Munición
Munición.
- Cualquier cargador de un arma acepta cualquier cartucho de su calibre; el daño y la penetración son del cartucho.
- Los cartuchos de escopeta disparan varios perdigones y cada uno resuelve su propio impacto.
- Algunas armas pierden daño con la distancia; la penetración no cambia.
| Cartucho | Daño | Cabeza | Penetración | Desgaste | H1 | H2 | V1 | V2 | V3 | K5 | V4 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| C1 Ball | 34 | ×3 | 50 | 30 | ✓ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ |
| C1 SP | 44 | ×3 | 25 | 14 | ◐ | — | ◐ | ◐ | — | — | — |
| C1 AP | 33 | ×3 | 72 | 42 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ◐ | ◐ | ◐ |
| 9 mm Ball | 26 | ×4 | 20 | 18 | — | — | ◐ | ◐ | — | — | — |
| 9 mm HP | 34 | ×4 | 10 | 10 | — | — | — | — | — | — | — |
| 9 mm AP | 24 | ×4 | 45 | 24 | ✓ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ |
| S5 Ball | 88 | ×2 | 88 | 65 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ◐ | ◐ | ◐ |
| S5 AP | 85 | ×2 | 106 | 78 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| N4 Ball | 35 | ×3 | 55 | 32 | ✓ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ |
| N4 SP | 45 | ×3 | 28 | 16 | ◐ | — | ◐ | ◐ | ◐ | — | — |
| N4 AP | 33 | ×3 | 76 | 44 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ◐ | ◐ | ◐ |
| B6 Buckshot | 8 × 15 | ×2 | 16 | 4 | — | — | ◐ | — | — | — | — |
| B6 Flechette | 8 × 11 | ×2 | 48 | 6 | ✓ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ |
| B6 Slug | 85 | ×2 | 45 | 40 | ✓ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ |
| D7 Ball | 55 | ×2 | 68 | 48 | ✓ | ◐ | ✓ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ |
| D7 AP | 52 | ×2 | 88 | 60 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ◐ | ◐ | ◐ |
| D7 SP | 68 | ×2 | 28 | 24 | ◐ | — | ◐ | ◐ | ◐ | — | — |
| H3 Ball | 55 | ×3 | 38 | 38 | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ | — | ◐ |
| H3 AP | 50 | ×3 | 62 | 48 | ✓ | ◐ | ✓ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ |
| H3 SP | 70 | ×3 | 22 | 20 | — | — | ◐ | ◐ | — | — | — |
| Y3 Ball | 22 | ×3 | 48 | 26 | ✓ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ |
| Y3 AP | 19 | ×3 | 64 | 32 | ✓ | ◐ | ✓ | ◐ | ◐ | ◐ | ◐ |
✓ Atraviesa la pieza nueva · ◐ Solo cuando está gastada · — No la atraviesa
Medicina
Medicina.
- En un raid tu cuerpo tiene siete partes, cada una con su salud. Si un impacto vacía la cabeza o el tórax, mueres; también si se vacía todo el cuerpo.
- El daño a una parte destruida se reparte entre las demás.
- Un impacto fuerte puede abrir un sangrado, que drena todo el cuerpo hasta que lo vendas (leve) o le pongas un torniquete (fuerte). El sangrado solo mata si vacía todo el cuerpo.
- Un impacto fuerte o una caída dura pueden fracturar un brazo o una pierna. Con una pierna fracturada cojeas hasta que le pones una férula; con una destruida, hasta que la operas. Aterrizar de un salto sobre ella la lastima.
- Un brazo fracturado o destruido hace temblar más el arma y vuelve más lentos apuntar, recargar, cambiar de arma y curarte.
- Los impactos duelen, y una fractura o una parte destruida duelen mientras duran. Tras 45 s de dolor te tiemblan las manos.
- Un torniquete deja una herida fresca durante 8 minutos: saltar, correr o recibir un impacto en esa parte la vuelve a abrir.
- Los tratamientos toman tiempo: mientras los aplicas puedes caminar, pero no correr, saltar, tumbarte ni disparar. La cirugía y entablillar una pierna te dejan quieto. Recargar o cambiar de arma los interrumpe; recibir daño no.
- En la arena hay una sola barra de salud y un botiquín por vida.
35HP
Cabeza · letal en 0
85HP
Tórax · letal en 0
70HP
Estómago
60HP
Brazo izquierdo
60HP
Brazo derecho
65HP
Pierna izquierda
65HP
Pierna derecha
- Venda: detiene el sangrado leve
- Torniquete o hemóstato: detiene el sangrado fuerte
- Férula: arregla una fractura
- Botiquín: cura poco a poco desde su reserva y puede detener un sangrado; no cura partes destruidas
- Kit quirúrgico: recupera una parte destruida, con poca salud y un máximo menor
- Analgésicos: ocultan el dolor y las penalizaciones un rato, sin curar
Extracción
Extracción.
- Un raid dura 20 minutos. Si se acaba el tiempo, no saliste.
- Quédate dentro de la zona de salida toda la cuenta regresiva; si sales, la cuenta vuelve a empezar.
- Los cuerpos se pueden saquear cuando se confirma la muerte, sean jugadores o bots.